terça-feira, 20 de setembro de 2011

Gibi EPIC MARVEL numero 01


Digitalizei um velho gibi que tenho, o EPIC marvel numero #1 com as primeiras estórias, era um gibi para maiores de 16 anos.
enjoy.
Contra-capa e Pagina 3
Paginas 4 e 5
Paginas 6 e 7
Paginas 8 e 9
Paginas 10 e 11
Paginas 12 e 13
Paginas 14 e 15
Paginas 16 e 17
Paginas 18 e 19
Paginas 20 e 21
Paginas 22 e 23
Paginas 24 e 25
Paginas 26 e 27
Paginas 28 e 29
Paginas 30 e 31
Paginas 32 e 33
Paginas 34 e 35
Paginas 36 e 37
Paginas 38 e 39
Paginas 40 e 41
Paginas 42 e 43
Paginas 44 e 45
Paginas 46 e 47
Paginas 48 e 49
Paginas 50 e 51
Paginas 52 e 53
Paginas 54 e 55
Paginas 56 e 57
Paginas 58 e 59
Paginas 60 e 61
Paginas 62 e 63
Paginas 64 e 65
Paginas 66 e 67

sexta-feira, 25 de março de 2011

Produzir Jogos Brasil


A indústria de jogos eletrônicos (games) no Brasil tem um sério problema: Mão de Obra qualificada.
E isso só vai agravar, tornando qualquer investimento na área um risco muito maior que a chance de ganho. Vou mostrar porque:
Para se produzir games de maneira séria e competitiva com seus principais concorrentes (lê-se EUA, Europa e Japão) o empresário precisa de um grupo de profissionais que vai do roteirista criativo, o artista eletrônico ao programador orientado a objeto ou linguagem usada em produzir jogos (Java, Flash ou C++/#...) e outros como controle de qualidade e jurídico (para a tributação e etc, que no Brasil é alarmante).
Como estamos iniciando nesse seguimento, estamos atrasados em comparação a esses concorrentes em todos os setores dessa indústria, sendo então que os únicos diferenciais nessa etapa são "preço" (mão de obra barata) e criatividade (inventar algo que ainda não tenha). MAS o Brasil não possui mão de obra barata para isso, já que os únicos profissionais da base dessa industria (os programadores) são todos formados somente nas universidades.
É como se fossemos construir um edifício sem ter pedreiros e só ter engenheiros civis ! O custo do edifício seria absurdamente caro, fora que, como todos são engenheiros, todos querem dar palpite e mandar na obra, nunca ficando uma coisa boa (isso é fato).
Há sim, um bom numero de empresas americanas abrindo filiais aqui no Brasil, vale lembrar que o salário de um formado no Brasil equivale ao salário mínimo nos EUA, então, as empresas estrangeiras não estão perdendo nada, principalmente, porque pegam empréstimos em seus países de origem onde o juros é baixíssimo, nenhuma dessas vantagens o empresário brasileiro possui.
Atualmente o curso de game design nas Faculdades de São Paulo estão no seu 2 ou 3 ano, logo o mercado irá receber 40 Games Designers por ano.

Você usa 1 game designer POR GAME em produção numa empresa para ser líder de produção/criação daquele produto, mas esses profissionais serão absorvidos por quem ? já que as poucas empresas de jogos no Brasil são quase que familiares ? Na melhor das hipóteses há programadores em JAVA que fizeram cursos de especialização em SENACS da vida (cursos pagos), essas pessoas não querem viver de salário mínimo, não existe curso PÚBLICO em escolas TÉCNICAS de programação para formar a base da indústria, mas cursos de Pós graduação, eu conheço no mínimo 2, um em Florianópolis e um em Curitiba, com certeza a outros em São Paulo e Rio de Janeiro, para quê tantos pós graduados para uma indústria fadada à falência ou à estagnação ?
Quanto mais jogos de péssima qualidade e de alto custo o Brasil ficar produzindo, mais difícil será para no futuro o mercado de jogos brasileiro ter projeção no mundo.
Isso já aconteceu com a Indústria em quadrinhos, existem muitos artistas brasileiros de renome no mundo, todos eles foram para o exterior para PODER fazer suas revistas, pois no Brasil, não tinha condições custo/ganho.
Já calculou o custo na vida do país ? quanto se perdeu com a exportação desses empresário ? quantos empregos e imposto perdido ? Muitos delinqüentes de hoje poderiam estar empregados, produzindo quadrinhos e desenhos animados (não é só de artistas que vivem essas indústrias).
A culpa disso tudo ? Nós ! Por deixar uma classe política incapaz decidir onde nosso dinheiro deve ser investido, e achar realmente que dinheiro cai do céu e que pode-se conseguir coisas sem trabalhar ou planejar.

terça-feira, 20 de julho de 2010

Disciples 3


Sou um fã confesso do Disciples 2, mais ainda com a expansão elfos.

Mas quando vejo o jogo Disciples 3, me pergunto porque a Akella Studio/Kalypso Media não contrataram um Game Designer e fez testes prévios COM jogadores do Disciples 2 ?

Pense comigo: O D2 tem 5 raças "jogáveis" (Clã, Empire, Horde, Demons, Elves), mas no D3 só pode-se jogar com 3... é que nem esperar o Starcraft 2 e quando ele sair só poder jogar com os humanos e mais NADA.
Numa continuação, você pode colocar MAIS raças jogáveis, mas NUNCA diminui-las, eu por exemplo gostava da Undead Horde e meu desapontamento é grande no D3.

O D3 é legal ? Se você está perguntando sobre imagens, ele está Muito bonito, com os personagems muito bem modelados e animados, infelizmente o bom gosto diabólico no D2 se perdeu no D3, a raça demônio (uma das três jogáveis do D3) ficou feia, de feia mesmo... Tiraram as asas do líder mago e puseram no thief, entre outras asneiras.
Um dos pontos legais dos elfos era que a tropa de frente era formada por Centauros, no D3 você contrói o "Centaur Stable", mas não faz centauros são todos elfos montados em cavalos... muito triste.
Isso quer dizer que além de tirarem duas raças legais do jogo eles estragaram outras duas.

O novo sistema de combate eu aprovei, parecido com o do heroes of might and magic, um tabuleiro e os dois grupos se confrontando, com deslocamento e area de efeito, legal, mas.
Em ambos os jogos (D2 e D3) as unidades evoluem, a unidade de cura élfica começa uma porcaria curando uma quantidade mínima de hp, a medida que evolui ela aumenta a área de efeito e o hp curado, no D2 ela curava x hp e ainda concedia um "ward" de fogo ou ar, muitíssimo necessário.
No D3 você tem que escolher se vai curar ou conceder o "ward". Para piorar, Se qualquer líder ganha algum poder ao subir de nível, por exemplo "extra attack" no qual você deveria ganhar um ataque extra, vc na verdade não ganha... funciona assim: Meu líder thief esta de frente com o seu alvo, eu posso fazer 1 ataque por round nele, SE eu escolher o poder "extra attack" eu não posso atacar nesse round (porque ativar o poder custa o ataque desse round) para no próximo round fazer 2 ataques seguidos... no D2 quando uma unidade ganhava ataque extra, ela fazia 2 ataques por round !!!! no D3 virou poder inútil.
Isso por exemplo tornou a raça Demônio ultra dificil de jogar no D3.

Mas o pior é a quantidade absurda de BUGs que infestam o D3.
Aqui neste site (Segment Next) tem uma lista detalhada dos bugs e sugestões para evitar alguns (já achei quase todos os bugs da lista).

Então temos uma muito esperada continuação de "franquia" que conseguiu somente 1 coisa comigo, Re-instalei o Disciples 2 - elves e voltei a jogá-lo para matar a saudade.
O D3... só é lindo visualmente, com poucas idéias boas que não salvam a enxurrada de erros de concepção (além dos bugs).
Se tivessem SOMENTE melhorado o visual do D2 para o D3 e não mudasse mais NADA teriam acertado mais... Se tivessem só melhorado o visual e implementado o combate de tabuleiro e mais NADA, teriam acertado... Se tivessem só melhorado o visual, implementado o combate de tabuleiro e implementado o sistema de Nodes/Guardião, sem bugs e MAIS NADA !!! eu teria dado 10 no jogo.
Mas eles tinham que matar 2 raças, estragar as outras duas e entupir o jogo com bugs...
Maldita Akella Studio e Kalypso Media.

sábado, 29 de maio de 2010

Magia e Tempos Modernos


Um dos piores entraves para um envolvimento melhor dos jogadores com o mundo de rpg é a banalização da magia. Ocorre muito isso hoje em dia, ao ler sobre os itens mágicos dos livros de rpg e das magias é dificil não ver de onde veio a idéia, bolas de cristal -> câmera de segurança (tem no D&D), Bote dobrável -> Bote inflável, magias de comunicação -> celular... e assim vai.

Ocorre que tanto o mestre quanto os jogadores começam a ver a magia como a tecnologia do mundo que jogam, dae fica dificil mestrar o ambiente, como representar o medo dos aldeões, ou o respeito que tem pelos magos, o mistério se perde na "magia ciência".

Eis o erro. A magia não é ciência nem em mundo de fantasia. Corrige-se isso ao corrigir a maneira de ver os itens mágicos e as magias de magos e priests.

Reintroduzindo o mistério:
Apesar de parecer que o mago/priest fica "estudando" a magia, não deve-se imaginá-lo como cientista e sim como "usuário".
Exemplo: O mago aprende a fazer um "fireball", ele o faz seguindo um grupo de instruções, assim como o Balconista de loja de fotografia segue a sequência de clicks de mouse no Photoshop para retirar o reflexo vermelho dos olhos dos clientes. Nesse exemplo ambos conseguem o que querem usando Photoshop-Magia, mas o balconista não sabe nem de longe COMO o Photoshop FAZ para tirar o brilho vermelho.
Assim: o Mago de RPG é o cara que quer aprender a USAR a magia para FAZER algo, e não o Cientista que quer aprender COMO a magia FAZ algo acontecer.

Exemplo 2: Um aldeão está doente e o priest cura com a "reza" "cure disease".

Maneira errada de ver esta cena: O aldeão tem uma doença "Bacteriana, fungo ou vírus" (seres naturais microscópicos que não se vê) e o priest cura usando a magia anti-bacteriana que mata os vermes.
Maneira correta de ver a cena: O aldeão está sofrendo a maldição do deus das pestilências que usa seus servos demoníacos invisíveis para causar sofrimento e morte e o priest reza para o seu deus protetor para mandar seus servos do bem para lutar pela saúde do aldeão.

A Ação é a mesma, mas o mistério e o sobrenatural foram preservados, permitindo um ambiente de ignorância medieval típico desses mundos de rpg.

Então os humanos (NPCs e Jogadores) desses mundos de magia devem apenas conhecer os procedimentos para fazer algo acontecer com magia, quem conhece o Porque e Como funciona a magia são as entidades sobrenaturais (demônios, anjos e Deuses), explicando muitas coisas no sistema de magias, incluindo a capacidade desses seres de fazer magia a vontade, e preservando o mistério e o respeito por eles, afinal porque um mago invocaria um ser desses, senão para, aprender a usar uma nova ferramenta do Photoshop-Magia.

Preserve o "criacionismo" no rpg, MAS somente no rpg... por favor.

sexta-feira, 12 de março de 2010

problemas: expansão do MMOs


Não, não estou reclamando do numero absurdo de mmos sendo criados no mundo, a grande maioria de péssima ou nenhuma qualidade.
Não, este post é sobre o problema muito comum que acontece quando um MMO de sucesso faz 1 ou mais anos no mercado e "precisa" receber um "gás" para se manter, ele recebe uma "expansão" e pronto, mais 2 anos no mercado.

O motivo das expansões é somente este mesmo, "revender" o que já estava vendido e forçar o jogador/usuário/comprador recomprar algo que ele já tinha comprado.
Primeira coisa estranha é que surgem no mundo "partes" novas, classes novas, itens novos, bichos novos, tudo novo. Dae começam os problemas.

Você vai notar que quando um MMO de boa qualidade é lançado ele está muito bem balanceado, com história muito bem amarrada e tudo faz sentido, e se no MMO tem itens "kit", (ex: Armadura dividida em partes que se usadas todas ao mesmo tempo dão um boost/bônus muito maior.), ele é encontrado nos ultimos níveis geralmente nas ultimas "dungeons".

Disso exposto, você encontra os problemas da expansão: inserindo novidades e história num mundo muito bem amarrado, você cria pontas e falhas, os novos níveis não ficam balanceados, lugares antigos ficam esquecidos (dungeons inteiras ficam esquecidas e se tornam um peso tanto na linguagem como no computador do usuário - os gráficos de "Molten Core" estão lá, na pasta do WOW, inúteis).
Itens "kit" viram um pesadelo para o jogador que teve o azar de juntá-los antes da expansão, porque eles eram o topo de linha dos itens antes, após a expansão qualquer item da nova área é melhor que as partes do kit, MAS, não são tão bons a ponto de compensar o bônus do conjunto do kit, assim o jogador fica usando a armadura kit que protege menos, porque não sabe se compensa perder o extra ganho do conjunto, até conseguir chegar no ultimo novo nível e pegar o novo super kit.
MMOs tinham que ser tratados como um livro ou um filme, você cria e vende e não mexe mais... claro que estamos vendo o cinema mexer nos velhos filmes, e com isso estragá-los, ou seja: uma lição que a indústria de games e de cinema precisam aprender juntas.