terça-feira, 20 de julho de 2010

Disciples 3


Sou um fã confesso do Disciples 2, mais ainda com a expansão elfos.

Mas quando vejo o jogo Disciples 3, me pergunto porque a Akella Studio/Kalypso Media não contrataram um Game Designer e fez testes prévios COM jogadores do Disciples 2 ?

Pense comigo: O D2 tem 5 raças "jogáveis" (Clã, Empire, Horde, Demons, Elves), mas no D3 só pode-se jogar com 3... é que nem esperar o Starcraft 2 e quando ele sair só poder jogar com os humanos e mais NADA.
Numa continuação, você pode colocar MAIS raças jogáveis, mas NUNCA diminui-las, eu por exemplo gostava da Undead Horde e meu desapontamento é grande no D3.

O D3 é legal ? Se você está perguntando sobre imagens, ele está Muito bonito, com os personagems muito bem modelados e animados, infelizmente o bom gosto diabólico no D2 se perdeu no D3, a raça demônio (uma das três jogáveis do D3) ficou feia, de feia mesmo... Tiraram as asas do líder mago e puseram no thief, entre outras asneiras.
Um dos pontos legais dos elfos era que a tropa de frente era formada por Centauros, no D3 você contrói o "Centaur Stable", mas não faz centauros são todos elfos montados em cavalos... muito triste.
Isso quer dizer que além de tirarem duas raças legais do jogo eles estragaram outras duas.

O novo sistema de combate eu aprovei, parecido com o do heroes of might and magic, um tabuleiro e os dois grupos se confrontando, com deslocamento e area de efeito, legal, mas.
Em ambos os jogos (D2 e D3) as unidades evoluem, a unidade de cura élfica começa uma porcaria curando uma quantidade mínima de hp, a medida que evolui ela aumenta a área de efeito e o hp curado, no D2 ela curava x hp e ainda concedia um "ward" de fogo ou ar, muitíssimo necessário.
No D3 você tem que escolher se vai curar ou conceder o "ward". Para piorar, Se qualquer líder ganha algum poder ao subir de nível, por exemplo "extra attack" no qual você deveria ganhar um ataque extra, vc na verdade não ganha... funciona assim: Meu líder thief esta de frente com o seu alvo, eu posso fazer 1 ataque por round nele, SE eu escolher o poder "extra attack" eu não posso atacar nesse round (porque ativar o poder custa o ataque desse round) para no próximo round fazer 2 ataques seguidos... no D2 quando uma unidade ganhava ataque extra, ela fazia 2 ataques por round !!!! no D3 virou poder inútil.
Isso por exemplo tornou a raça Demônio ultra dificil de jogar no D3.

Mas o pior é a quantidade absurda de BUGs que infestam o D3.
Aqui neste site (Segment Next) tem uma lista detalhada dos bugs e sugestões para evitar alguns (já achei quase todos os bugs da lista).

Então temos uma muito esperada continuação de "franquia" que conseguiu somente 1 coisa comigo, Re-instalei o Disciples 2 - elves e voltei a jogá-lo para matar a saudade.
O D3... só é lindo visualmente, com poucas idéias boas que não salvam a enxurrada de erros de concepção (além dos bugs).
Se tivessem SOMENTE melhorado o visual do D2 para o D3 e não mudasse mais NADA teriam acertado mais... Se tivessem só melhorado o visual e implementado o combate de tabuleiro e mais NADA, teriam acertado... Se tivessem só melhorado o visual, implementado o combate de tabuleiro e implementado o sistema de Nodes/Guardião, sem bugs e MAIS NADA !!! eu teria dado 10 no jogo.
Mas eles tinham que matar 2 raças, estragar as outras duas e entupir o jogo com bugs...
Maldita Akella Studio e Kalypso Media.

sábado, 29 de maio de 2010

Magia e Tempos Modernos


Um dos piores entraves para um envolvimento melhor dos jogadores com o mundo de rpg é a banalização da magia. Ocorre muito isso hoje em dia, ao ler sobre os itens mágicos dos livros de rpg e das magias é dificil não ver de onde veio a idéia, bolas de cristal -> câmera de segurança (tem no D&D), Bote dobrável -> Bote inflável, magias de comunicação -> celular... e assim vai.

Ocorre que tanto o mestre quanto os jogadores começam a ver a magia como a tecnologia do mundo que jogam, dae fica dificil mestrar o ambiente, como representar o medo dos aldeões, ou o respeito que tem pelos magos, o mistério se perde na "magia ciência".

Eis o erro. A magia não é ciência nem em mundo de fantasia. Corrige-se isso ao corrigir a maneira de ver os itens mágicos e as magias de magos e priests.

Reintroduzindo o mistério:
Apesar de parecer que o mago/priest fica "estudando" a magia, não deve-se imaginá-lo como cientista e sim como "usuário".
Exemplo: O mago aprende a fazer um "fireball", ele o faz seguindo um grupo de instruções, assim como o Balconista de loja de fotografia segue a sequência de clicks de mouse no Photoshop para retirar o reflexo vermelho dos olhos dos clientes. Nesse exemplo ambos conseguem o que querem usando Photoshop-Magia, mas o balconista não sabe nem de longe COMO o Photoshop FAZ para tirar o brilho vermelho.
Assim: o Mago de RPG é o cara que quer aprender a USAR a magia para FAZER algo, e não o Cientista que quer aprender COMO a magia FAZ algo acontecer.

Exemplo 2: Um aldeão está doente e o priest cura com a "reza" "cure disease".

Maneira errada de ver esta cena: O aldeão tem uma doença "Bacteriana, fungo ou vírus" (seres naturais microscópicos que não se vê) e o priest cura usando a magia anti-bacteriana que mata os vermes.
Maneira correta de ver a cena: O aldeão está sofrendo a maldição do deus das pestilências que usa seus servos demoníacos invisíveis para causar sofrimento e morte e o priest reza para o seu deus protetor para mandar seus servos do bem para lutar pela saúde do aldeão.

A Ação é a mesma, mas o mistério e o sobrenatural foram preservados, permitindo um ambiente de ignorância medieval típico desses mundos de rpg.

Então os humanos (NPCs e Jogadores) desses mundos de magia devem apenas conhecer os procedimentos para fazer algo acontecer com magia, quem conhece o Porque e Como funciona a magia são as entidades sobrenaturais (demônios, anjos e Deuses), explicando muitas coisas no sistema de magias, incluindo a capacidade desses seres de fazer magia a vontade, e preservando o mistério e o respeito por eles, afinal porque um mago invocaria um ser desses, senão para, aprender a usar uma nova ferramenta do Photoshop-Magia.

Preserve o "criacionismo" no rpg, MAS somente no rpg... por favor.

sexta-feira, 12 de março de 2010

problemas: expansão do MMOs


Não, não estou reclamando do numero absurdo de mmos sendo criados no mundo, a grande maioria de péssima ou nenhuma qualidade.
Não, este post é sobre o problema muito comum que acontece quando um MMO de sucesso faz 1 ou mais anos no mercado e "precisa" receber um "gás" para se manter, ele recebe uma "expansão" e pronto, mais 2 anos no mercado.

O motivo das expansões é somente este mesmo, "revender" o que já estava vendido e forçar o jogador/usuário/comprador recomprar algo que ele já tinha comprado.
Primeira coisa estranha é que surgem no mundo "partes" novas, classes novas, itens novos, bichos novos, tudo novo. Dae começam os problemas.

Você vai notar que quando um MMO de boa qualidade é lançado ele está muito bem balanceado, com história muito bem amarrada e tudo faz sentido, e se no MMO tem itens "kit", (ex: Armadura dividida em partes que se usadas todas ao mesmo tempo dão um boost/bônus muito maior.), ele é encontrado nos ultimos níveis geralmente nas ultimas "dungeons".

Disso exposto, você encontra os problemas da expansão: inserindo novidades e história num mundo muito bem amarrado, você cria pontas e falhas, os novos níveis não ficam balanceados, lugares antigos ficam esquecidos (dungeons inteiras ficam esquecidas e se tornam um peso tanto na linguagem como no computador do usuário - os gráficos de "Molten Core" estão lá, na pasta do WOW, inúteis).
Itens "kit" viram um pesadelo para o jogador que teve o azar de juntá-los antes da expansão, porque eles eram o topo de linha dos itens antes, após a expansão qualquer item da nova área é melhor que as partes do kit, MAS, não são tão bons a ponto de compensar o bônus do conjunto do kit, assim o jogador fica usando a armadura kit que protege menos, porque não sabe se compensa perder o extra ganho do conjunto, até conseguir chegar no ultimo novo nível e pegar o novo super kit.
MMOs tinham que ser tratados como um livro ou um filme, você cria e vende e não mexe mais... claro que estamos vendo o cinema mexer nos velhos filmes, e com isso estragá-los, ou seja: uma lição que a indústria de games e de cinema precisam aprender juntas.

terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Super Franquia sci-fi Star Wars


Esse é um rápido para responder uma questão delicada do porquê o Star War Galaxies não deu certo.

Resposta curta: Porque ele era Massive Multiplayer.
Explicando: A franquia SW vem de 3 bons filmes + 3 maus filmes, mas o Galaxies é um game dos 3 bons filmes ! Como não deu certo ?
Simples (na verdade é mesmo): A história é perfeita para jogos single players, mas não serve para MMOs, por causa do principal ingrediente do SW, o Jedi.
A "classe" Jedi é excelente para single players porque o jogador sempre é o jedi (ou vai virar um) contra o resto do universo e não vai achar isso estranho porque a "classe" é naturalmente "OVERPOWER", se você ler as estórias escritas da franquia, além dos filmes vai passar por coisas tipo, Darth Vader criou uma fortaleza usando só a força e mais nada e derrubou um Star Destroyer no processo, ou que o bebê da Leia , dentro do útero dela ajudou o Luke a reverter a Tempestade de Força que o imperador estava controlando e, bom, destruiu de novo uma porrada de coisas e matou gente pacas.
Mas quando se faz um MMO a base da criação desse tipo de jogo é "Balance" e utilidade, ou seja: Todos os jogadores devem ter o mesmo nível de poder por tempo de jogo jogado e devem se sentir uteis uns aos outros quando se agrupam por algum motivo qualquer (Pvp, PvE, etc...)
Quando eles criaram a "classe" Jedi e colocaram o Soldier, trader, bouty hunter e etc... eles tiveram que retirar o overpower do jedi, o que ofendeu os fãs e acabaram por não balancear as classes, o que ofendeu todo mundo que joga.
O novo Star war MMO o Old Republic já tem mais chance de dar certo: Todo mundo é jedi, o game se passa numa época em que quando você nasce, recebe-se uma injeção de Midi-chlorians e "tchan" você vira um Jedi. Então fica-se mais facil fazer um Game Balance.

COMO fazer o Galaxies dar certo ??
resposta: Remova a classe Jedi. Só existe o Darth Vader, o Imperador e o Luke skywalker como Jedis e todos são NPCs, pode-se criar Quests envolvendo eles, mas não permita o jogador ser um Jedi, ae você terá um belo universo para ser explorado e vivenciado por todos os mortais jogadores.

Prévia Star Trek Online




Bom. Pediram-me comentários sobre o star trek online.
Infelizmente eu perdi o open beta e realmente não tive tempo algum para jogar e estudar aquilo.
Mas um grande amigo jogou, tirou várias fotos e fez alguns comentários sobre o jogo.
A primeira impressão é ruim, o game não agrada os dois tipos de jogadores que pretende atingir:
Os que gostam de "bonecos" e os que gostam de "naves", pela descrição as animações são ruins e etc... (notem a falta de sombras dos personagems).
Mas, ocorre que os fãs de star trek, após passarem o periodo de desilusão inicial, começam a gostar do jogo, possivelmente o pvp de naves da federação contra o império Klingon.

O maior problema para um jogo desse nível é que ele tem história, Starfleet Academy (klingon academy, etc...) e o Starfleet Command são jogos Excelentes de batalha de naves ou esquadrões de naves do universo do star trek e tem também um jogo de primeira pessoa shooter, Elite Force 1 e 2, fora jogos estilo commandos (Away Team) e RTS (nao lembro o nome).

Para começar um jogo desse naipe, no mínimo ele tinha que ser tão bom quanto os seus predecessores, Quer dizer: a franquia tem jogos excelentes disponíveis e resolveu fazer um MMO que une o World of Warcraft com EVE, as chances desse game ser bom são remotas.

Mas assim que puder, vou testá-lo e escrever uma resenha mais acadêmica e menos opinativa, fico devendo essa.

sábado, 20 de fevereiro de 2010

Warhammer Online


oi Galera !!!

Seguinte, estive jogando o Warhammer online (está com Free Trial Permanente) limitado até o lv 10 e sem poder escolher o server...

Como fiz uma injustiça a este jogo, me senti compelido a escrever este texto.

É que quando eu conheci a afranquia Warhammer eu comecei pelo Warhammer 40k (futurista) e achei que foi ali que ela surgiu.
Ao ver o lançamento do Warhammer Fantasia e verificar a "cópia" com o WOW, achei o fim da picada e xinguei mesmo !

Errei feio... o Warhammer é um Tabletop Wargame, criado em 1979 !!!!! e o seu mundo de fantasia é de 1986 !!! o 40k veio depois.
Na verdade é o WOW que copiou grande parte das coisas legais que tem hoje... desde montarias (elfo+felinos e "orks+wolf") à nomes de lugares tb !!!

Estou escrevendo então para consertar meu erro: joguei o jogo para julga-lo como produto.

O warhammer online possui um mundo interessante, apesar de ser Distópico (inverso de utópico) ou seja, muito negativo.
Como tem história de wargamme, e muitas miniaturas, eles tem boas imagens para povoar o mundo (e tem o problema de estarem presos a estes visuais, então a variação visual da classe é pífia ! e no fim todos parecem unidades militares no fim)
Mas talvez isso seja intencional, jah que o WAR (é a abreviatura dele) é direcionado para PVP mesmo (na verdade RvR - realm vs realm = igual ao wow... err wow = war... errr... sei lá)
Então, enquanto o LOTRO é ótimo para RPG (PVE) o WAR é indicado para PVP (RvR)

Seu estilo é idêntico ao Runes of Magic , sem a frescura de ser oriental (lobos e ursos parecem lobos e ursos e BEM maus !!)

Mas tem alguns problemas de qualidade e detalhes, eu notei que a mecânica é tão boa quanto do WOW, mas por algum motivo o WAR não empolga fora do PVP, a animação dos bonecos é padrão (ou seja o minimo para ser um game jogável)

Nisso o WOW é excelente, preocupando-se em fazer o movimento dos seus personagens característicos por raça e seguindo a escola de animação e cinema/teatro exagerando os gestos para torna-lo mais comunicativo e expressivo.
Isso mostrou para mim que 90% dos MMOs não são piores que o WOW por motivo de produção, mas sim, pq as empresas não vêem o game como uma nova média, assim, não estudam e planejam o jogo como um desenho animado interativo ou filme interativo.

O jogo fica pobre e enjoativo para quem já passou pelo WOW. Isso explica também o numero de fãs do wow nos outros mmo reclamando, e a incapacidade do jogador que não passou pelo WOW de enxergar os defeitos que os ex-wows sentem (mas não conseguem explicar PorQuê ? afinal é algo tão subjetivo que somente quem estudou sobre esses assuntos poderia detectar).

A emoção do WAR no PVP é identica ao do PvP do WOW... vc contra outros trocentos caras ! assim como no WOW vc não está olhando para a animação ou qualidade visual do jogo, está sim preocupado com os pequenos pontos vermelhos no horizonte que podem te matar com magias de longo alcance ou flechadas.

Resumindo: o WAR melhorou muito (foi lançado cheio de bugs e 1000 vezes mais feio) mas está bem jogável agora, seu mundo é original (eu errei aqui antes, o WAR não imitou o WOW e sim foi o contrário)
Mas está longe de ser um mmo melhor que WOW, apesar de em PVP ser superior (na mecânica e não na qualidade)

Como o trial é free, qualquer um de vocês pode experimentar e estou desconfiado que só precisa COMPRAR o jogo e instalar a key, que o jogo fica todo FREE também. O que não significa boa coisa para o futuro.

Até mais, vejo vocês no LOTRO, WOW, WAR ou quem sabe no STAR TREK Online... rsrsrs

Francisco "Elmaster".